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腾讯曾晨:中国VR2到3年内难成千万级市场

时间:2018-06-27来源:三门峡新闻网

VR对于绝大数玩家而言,这个事情能否盈利,是否是一个成功的市场还很难说。直到硬件的标准化、玩法的确定性、生态的形成、甚至中国的市场上可能需要一个将近千万级的用户基数的时候,才有可能形成如现在的游戏生态。这个时间其实我们有过一些预测,应该不会太快,两到三年之内这个机会都会

3月31日,2016 COCOS春季开发者大会在北京正式举行,在当天上午举行的VR圆桌讨论中,腾讯VR产品经理曾晨在对话中讲述了腾讯对VR领域的一些初步看法,腾讯目前作为非VR硬件厂商、以及国内游戏巨头,其表述相对客观、同时腾讯对VR的判断对行业有着重要的参考意义。

曾晨表示:“VR对于绝大数玩家而言,这个事情能否盈利,是否是一个成功的市场还很难说。直到硬件的标准化、玩法的确定性、生态的形成、甚至中国的市场上可能需要一个将近千万级的用户基数的时候,才有可能形成如现在的游戏生态。这个时间其实我们有过一些预测,应该不会太快,两到三年之内这个机会都会比较难以形成千万级的市场。”

什么样的VR游戏适合中国市场?曾晨表示:“什么样的玩法适合VR,其实现在这个问题还有点早。从海外的游戏来看,不管是端游还是手游,海外的玩法比较多样性。如果海外游戏有一百种核心玩法,在中国市场比较适用的就十几种二十种,这个数量比较低,未来一定有更适合的沉浸式交互,一种独立为VR而产生的玩法。”

以下是曾晨主吉林市治癫痫首选哪家医院要观点

曾晨:VR这个事情其实我们(腾讯)看了很长时间,如果说VR是一个生意,那么这个问题我可以理解成VR什么时候可以在用户上赚到钱。这是个很复杂的问题,因为VR本身不是纯游戏的技术,VR里面有很多的应用,有视频、有游戏。

2-3年内中国要形成千万级用户VR游戏市场有点难

现阶段VR硬件可能都没有完成标准化,对比起来就有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代,一直到2000年的时候,我们才看到了一些成熟的3D游戏的商业化过程。现在这个阶段是不是2C就完全没有机会、或者盈利完全没有机会?其实也不是,我们在Oculus上已经看到一些B端的客户做类似于广告的应用、PR这样的产品,他们在企业端其实已经有一些收益。

在线下,我们能看到有一些为特定场景而制作的2B生意是可以运行的,但如果扩大到对于绝大数玩家而言,这个事情能否盈利,是否是一个成功的市场还很难说。因为这个时间会比较长,直到硬件的标准化、玩法的确定性、生态的形成、甚至中国的市场上可能需要一个将近千万级的用户基数的时候,才有可能形成如现在的游戏生态。这个时间其实我们有过一些预测,应该不会太快,两到三年之内这个机会都会比较难以形成千万级的市场。

我们现在来看VR用户市场其实有点类似于早期的手机,手游用户和PC用户不太一样,移动VR和PC VR用户人群也不一样。所以,厂商的推广策略、用户是否是癫痫会遗传吗为了玩游戏而买VR,这是一个的问题。如果只说游戏用户,这个问题不得而知。但如果是设备用户,我相信今年国内移动VR百万台的数量一定没有问题,因为我们能看到很多厂商的出货量是能支持百万级别的。

适应中国市场游戏玩法类型受限

至于中国的VR需要什么因素来确保成功,我们研究VR游戏很长时间了。从海外的游戏来看,不管是端游还是手游,海外的玩法比较多样性。如果海外游戏有一百种核心玩法,在中国市场比较适用的就十几种二十种,这个数量比较低,但是我们看到国内玩家数量还是增长的。所以,第一个问题就是什么样的VR玩法适合国内用户。像CS的玩法是来自于半条命、MOBA是来自WAR3的一个mod。

什么样的玩法适合VR,其实现在这个问题还有点早。我相信海外很多独立游戏工作室都在尝试摸索,现在能看到像FPS、解密类、RTS第三视角等传统玩法在VR游戏的体验还是可以的,它并没有用到VR独特的性能,在硬件还是有一些缺失,像追踪系统和交互系统等。未来一定有更适合的沉浸式交互,一种独立为VR而产生的玩法,就像手游上有COC这样的玩法。

给开发者的三个建议

所以,第一个建议是关于开发者,希望大家能更多的在一起交流,对过去运营用户层面的问题进行分析,把握一些核心玩法上的趋势,能在第一时间拿到在国内一个比较好的商业玩法尝试机会,这样也许也能获得一笔投资。

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第二个问题是VR里有很多细节问题还无法解决,比如在VR里如何行走,现在的VR行走都比较晕。VR里人与人该如何交互?是通过语音、手势、还是有插件类的工具。而且VR的制作成本也是极高的,所有的VR内容都需要大量3D建模,大量的测试。现在甚至连这样的环境都没有,所以VR游戏在创作过程中会很难,可能会面临更少的开发者,面临更多的玩法探索障碍,而这些,在欧美的市场他们已经走的很远了。所以第二个建议是,在VR游戏创作过程,建议大家多做一些偏基础性的研究。现在这个市场还有一点时间缓冲,如果我们的基础研究有机会通过商务能力或是产业合作的机会去把握住就更好。至于VR该如何去互动、怎样能不眩晕、用户怎样互动,以及做一个更大的场景,如何做到低消耗的资源,同时有更多的设备支持,这是目前待解决的问题。

对于Cocos 引擎,我们还是有一些期望。现在国内的VR开发环境蛮乱的,VR设备也很多,所以第一个建议是 希望Cocos能够做更多碎片化渠道化整合的工作,让我们开发者少想一些平台上的问题;第二个建议是现在VR游戏的内容制作难度很大,不管是美术资源还是玩法或是场景设计上,其实都需要更多的交流,所以也是希望Cocos 社区能够有更多的资源互享。

第三个是对于VR市场化或者广告业务上,肯定会有一些变现的模式,国内已经有一些可以尝试进行的商业模式。虽然这些商业模式可能还会to VC或是to 厂家,但是它可以帮助开发者有机会在黎明之前坚持下来,为大家喜欢VR这件事情,找到一个能够依赖存巴彦淖尔癫痫病是怎么治疗的活的道路。

如何增强VR游戏的体验和社交性

刚刚对于VR的内容究竟是怎样,其实这里头我们有过一些畅想,可以跟大家分享。VR有很多元素,这些元素与人之间的交互是相关联的,这点很重要。

在VR游戏开发过程中,我们常常会问自己关于游戏临场感的创造问题。关于临场感的创造有这么几种方式,人与人的社交是一种,人与场景的社交互动是一种,场景的真实性又是一种,所以一些基本的体验,画面的真实性、信息处理、技术表达等等,这些普遍问题大家都会遇到。

关于临场感的打造,一个非常有临场感的VR应用也许并不是一款游戏。一款优秀的VR应用,你可以在应用里找到你的朋友,有一些最基本的互动机制,可以增加你们的时间流,增加留存。里面有一些分享的机制能够扩充社交关系链,甚至有可能在这个虚拟世界里重建好友关系链,而不是像把现在的微信和QQ线下关系链移植到VR里。

VR社交可能是一个基于游戏的内生态而产生的社交生态,而不是一个工具化的生态。假如我要发一张照片或是打一个电话,现在有很多设备能用最快的途径去实现,并不一定用VR去实现,所以VR有很多COPY,这个COPY希望大家能够在做应用的过程中去体会,而不是只看到已有的产品或是还保持过去PC和移动互联网的惯性思维,如果我们颠覆掉自己常规的思维,从人与人之间怎样交互,从信息互动的逻辑出发,相信会有机会做出好的应用,这是我的建议。

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